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L’US Air Force se tourne vers l’intelligence artificielle pour dynamiser ses wargames.
L’Air Force veut un « bac à sable numérique » basé sur le cloud et alimenté par l’IA comme plate-forme pour générer et exécuter des wargames à des vitesses jusqu’à 10 000 fois plus rapides qu’en temps réel, selon une récente demande d’informations.
Le système WarMatrix vise à remédier à certains des problèmes qui entravent les jeux de guerre de défense depuis des années, tels que les simulations lourdes et fastidieuses.
« Actuellement, le DAF [Department of the Air Force] fait face à des défis, notamment l’incapacité de répondre à des questions critiques sur les capacités, l’analyse des plans d’action (COA) ou les coûts, en raison d’une dépendance à des outils déconnectés, obsolètes et verrouillés par un fournisseur », selon la RFI de l’Air Force, publiée le 23 novembre.
« Cette initiative marque un changement révolutionnaire des méthodes traditionnelles analogiques vers une approche entièrement numérisée et scientifique », a proclamé l’Air Force.

Le projet est ambitieux.
« WarMatrix est une boîte à outils et un environnement d’orchestration qui permettent la création rapide de scénarios et fournissent un flux de travail analytique commun avec une décision humaine en boucle », a déclaré un porte-parole de l’Air Force à Defense News.
Par exemple, l’Armée de l’Air recherche « des technologies capables de fournir des simulations à des vitesses extrêmement rapides en temps réel, accélérant idéalement les processus de simulation jusqu’à 10 000 fois en temps réel », indique RFI. Pour des tâches telles que l’expérimentation de la conception des forces, de la logistique et des plans de bataille, WarMatrix pourrait exécuter des centaines ou des milliers d’itérations dans le temps qu’il faudrait à un jeu de table pour en exécuter une.
En outre, le système « doit être évolutif pour des centaines d’utilisateurs et des dizaines de milliers d’entités, et doit être conçu pour fonctionner à travers les niveaux de classification (Non classifié, Secret, TS/SCI/SAP) », indique la RFI.
Il doit également être compatible avec les simulations existantes de l’Armée de l’Air telles que l’AFSIM – ainsi qu’avec les simulations d’autres services militaires – avec une interface qui transforme « les hautes barrières à l’entrée » et rend « l’arsenal de simulation du ministère de la Défense accessible à tous les aviateurs ».
« Le système est conçu comme un outil de wargaming conjoint, le gouvernement agissant en tant qu’intégrateur principal plutôt que d’externaliser la conception et la mise en œuvre », a déclaré le porte-parole de l’armée de l’air.
L’Air Force s’appuie sur l’IA pour résoudre bon nombre des problèmes qui ont affligé les jeux de guerre de défense, tels que les adversaires informatiques faibles qui avaient des difficultés avec des tâches de routine comme faire marcher une colonne de chars sur une route. Certaines simulations informatiques ont dû s’appuyer sur des « pucksters », des joueurs humains assis devant des terminaux informatiques et contrôlant les forces ennemies dans le jeu et fonctionnant ainsi comme une sorte d’IA humaine.
Matthew Caffrey, ancien chef des wargames au laboratoire de recherche de l’Air Force, a rappelé les problèmes liés aux grands modèles informatiques utilisés pour évaluer les wargames.
Ils « seraient trop lents pour évaluer quatre mouvements en une semaine, donc des panels d’experts décideraient des mouvements et les grands modèles continueraient à fonctionner après le wargame, nous a-t-on dit, pour une analyse d’après-match », a-t-il déclaré à Defense News.
Mais l’Air Force envisage de tirer parti de l’IA pour créer des acteurs informatiques sophistiqués capables d’agir de manière compétente et réaliste. Dans WarMatrix, « chaque entité est représentée comme un agent autonome qui réagit aux événements en temps réel », précise RFI. Le système de simulation intégrerait des effets tels que le brouillage et la cyberguerre.
La capacité de WarMatrix à gérer une grande partie de la charge administrative du wargaming sera particulièrement appréciée des concepteurs et des arbitres de wargames pressés. Par exemple, l’Air Force veut « des LLM capables de faciliter la transcription et la diarisation en temps réel de données qualitatives (par exemple, les discussions des commandants) pour permettre une analyse rapide pendant et après les événements ».
L’IA pourrait également fonctionner comme un conseiller pour aider les joueurs à créer des plans d’action, « en utilisant un processus neuro-symbolique pour classer les options avec des évaluations de risques et des compromis en matière de ressources », a indiqué RFI.
Malgré l’histoire mouvementée du DOD avec des simulations informatiques élaborées, l’Air Force affirme qu’elle évitera ces erreurs.
« WarMatrix fusionne à la fois la précision informatique et la perspicacité humaine, garantissant que les décisions sont transparentes et stratégiquement judicieuses », a déclaré le porte-parole. « Le calcul et les outils, l’intégration des données, une conception centrée sur l’humain et des pistes vérifiables comblent les lacunes des méga-sims « boîte noire » en rendant les hypothèses et les résultats inspectables et intégrés.
« Cet outil est construit par des wargamers pour des wargamers », a déclaré le porte-parole.
Michael Peck est correspondant de Defence News et chroniqueur au Center for European Policy Analysis. Il est titulaire d’une maîtrise en sciences politiques de l’Université Rutgers. Retrouvez-le sur X à @Mipeck1. Son email est mikedefense1@gmail.com.
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