Bruxelles (The Brussels Morning Newspaper) – Des groupes de consommateurs européens accusent les plus grandes sociétés de jeux vidéo du monde de « tromper délibérément » les consommateurs, y compris les jeunes, pour les pousser à payer plus.
Les jeux vidéo sont extrêmement populaires en Europe, où plus de la moitié de la population est joueuse, selon des chiffres du secteur publiés le mois dernier. Le BEUC, l’association européenne de défense des droits des consommateurs, a déposé une plainte auprès de la Commission européenne, avec le soutien d’institutions membres de 17 pays européens, dont la France, l’Allemagne et l’Italie.
Comment les monnaies virtuelles manipulent-elles les enfants en Europe ?
Les groupes ont accusé les sociétés à l’origine de jeux comme Fortnite, EA Sports FC 24 et Minecraft de « tactiques de dépenses manipulatrices » impliquant des monnaies virtuelles dans les jeux, auxquelles les enfants « sont encore plus vulnérables ». Les géants du jeu vidéo désignés sont Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.
Quel rôle jouent les devises premium du jeu dans les dépenses excessives ?
Les monnaies virtuelles sont des objets numériques, comme des pierres, des points ou des pièces, qui peuvent être achetés avec de l’argent réel, souvent dans les jeux eux-mêmes ou sur une place de marché d’applications. Lorsque la monnaie numérique est ensuite utilisée pour acheter des options ou des objets dans un jeu, les groupes de consommateurs affirment que les joueurs ne voient pas les véritables sommes en jeu, ce qui les rend vulnérables aux « dépenses excessives ».
« Aujourd’hui, les monnaies premium des jeux trompent délibérément les consommateurs et ont un impact important sur les enfants. Les entreprises sont conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage »,
a déclaré le président du BEUC, Agustin Reyna.
Les groupes ont appelé à des choses
« ils doivent toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou au moins ils doivent indiquer l’équivalence en monnaie du monde réel ».
Selon le BEUC, 84 % des jeunes de 11 à 14 ans jouent à des jeux vidéo en Europe, tandis que le marché des achats intégrés au jeu valait environ 50 milliards de dollars dans le monde en 2020.
Les enfants en Europe paient en moyenne 39 euros (43 dollars) par mois en achats dans les jeux, a indiqué le BEUC.
« Bien qu’ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont des connaissances financières limitées et se laissent facilement séduire par les monnaies virtuelles »,
Les groupes affirment que les entreprises violent les lois de l’Union européenne en matière de protection des consommateurs.
« Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit néanmoins respecter les règles du monde réel. »
Reyna s’est exprimée.